Karya Tulis Ilmiah

PEMANFAATAN APLIKASI
POWER POINT DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN TERHADAP MATERI GERAK BENDA
Diajukan untuk Mengikuti Lomba Karya
Tulis Ilmiah Pekan
Olahraga Seni Agama Pendidikan Mahasiswa
(PORSADIKMA)
oleh
:
Risma
Mutmainah
|
(1605791)
|
2016
|
2A PGSD
|
||
PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
KAMPUS TASIKMALAYA
2018
LEMBAR PENGESAHAN
1.
|
Judul Karya Tulis
|
:
|
Pemanfaatan Aplikasi Power Point Dalam Pembelajaran
Berbasis Permainan Terhadap Materi Gerak Benda
|
2.
|
Penulis
|
||
a.
Nama Lengkap
|
:
|
Risma
Mutmainah
|
|
b.
NIM
|
:
|
1605791
|
|
c.
Jurusan
|
:
|
Pedagogik
|
|
d.
Universitas
|
:
|
Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Tasikmalaya
|
|
e.
Alamat Rumah / Telp
|
:
|
Kp. Sawahranca Rt.02 Rw. 02 Desa Singajaya Kecamatan
Singajaya Kabupaten Garut
|
|
3.
|
Alamat
Email
|
:
|
Tasikmalaya,
28 Maret 2018
![]() |
![]()
Penulis,
Risma Mutmainah
NIM 1605791
|
LEMBAR ORISINALITAS KARYA TULIS ILMIAH
Judul Karya Tulis
|
:
|
Pemanfaatan Aplikasi Power Point Dalam Pembelajaran
Berbasis Permainan Terhadap Materi Gerak Benda
|
Nama Penulis
|
:
|
Risma Mutmainah
|
Nama
Perguruan Tinggi
|
:
|
UPI Kampus
Tasikmalaya
|
Nomor
Handphone
|
:
|
081214973135
|
Alamat
Email
|
:
|
rismamutmainah31@student.upi.edu
|
Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa karya tulis dengan
judul tersebut di atas memang benar merupakan karya orsinal yang dibuat oleh
penulis dan belum pernah di publikasikan atau dilombakan di luar kegiatan “Lomba
Karya Tulis Ilmiah Pekan Olahraga Seni Agama Pendidikan Mahasiswa (PORSADIKMA)”
yang di selenggarakan oleh Badan Eksekutif Mahasiswa Republik Mahasiswa
Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Tasikmalaya.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya, dan apabila terbukti
terdapat pelanggaran di dalamnya maka saya siap untuk di diskualifikasi
dari kompetisi ini sebagai bentuk
pertanggungjawaban saya.
Tasikmalaya, 28 Maret 2018
Penulis,
Risma
Mutmainah
NIM 1605791
|
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur saya panjatkan kehadirat Allah subhanahu wata’ala yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya tulis
yang berjudul “Pemanfaatan Aplikasi
Power Point Dalam Pembelajaran Berbasis Permainan Terhadap Materi Gerak Benda”.
Karya tulis ini bertujuan untuk memberikan sumbangsih
sebagai wujud kepedulian terhadap perkembangan media pembelajaran di Indonesia. Penulisan karya
tulis ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, untuk itu saya mengucapkan
terima kasih kepada :
1.
Bapak dan Ibu serta keluarga besar yang selalu memberikan semangat dan
Motivasi;
2.
Dr. H. Nandang
Rusmana, M. Pd., selaku Direktur UPI Kampus Tasikmalaya;
3.
Semua
pihak yang telah banyak membantu hingga terselesaikannya karya tulis ini.
Penulis
berharap semoga karya tulis ini dapat menjadi pendorong dalam peningkatan
perbaikan moralitas dan karakter anak bangsa yang akan menjadi penentu sukses
atau tidaknya Indonesia di masa mendatang.
Akhirnya segala
kritik dan saran yang positif selalu penulis harapkan untuk menambah
kesempurnaan karya tulis ini. Semoga bermanfaat.
Tasikmalaya, 6 Maret 2018
Tim
Penulis
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................
|
i
|
LEMBAR ORISINALITAS KARYA TULIS ILMIAH
.............................
|
ii
|
KATA PENGANTAR
....................................................................................
|
iii
|
DAFTAR ISI
...................................................................................................
|
iv
|
ABSTRAK
.......................................................................................................
|
v
|
BAB I PENDAHULUAN ...............................................................................
|
1
|
A.
Latar Belakang
Masalah .............................................................................
|
1
|
B.
Perumusan
Masalah ....................................................................................
|
3
|
C.
Tujuan Penulisan
........................................................................................
|
3
|
D.
Manfaat
Penulisan ......................................................................................
|
4
|
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
....................................................................
|
5
|
A.
Teknologi
Pendidikan ................................................................................
|
5
|
B.
Bermain dan
Permainan .............................................................................
|
7
|
BAB III METODE PENULISAN
.................................................................
|
9
|
BAB IV PEMBAHASAN
...............................................................................
|
11
|
A.
Media
Pembelajaran
...................................................................................
|
11
|
B.
Penggunaan Power
Point Sebagai Media Pembelajaran dalam Materi Gerak dan Benda ........................................................................................
|
13
|
BAB V PENUTUP
.........................................................................................
|
15
|
A.
Simpulan
....................................................................................................
|
15
|
B.
Rekomendasi ..............................................................................................
|
15
|
DAFTAR PUSTAKA
.....................................................................................
|
17
|
CV PENULIS ..................................................................................................
|
18
|
LAMPIRAN-LAMPIRAN
.............................................................................
|
21
|
ABSTRAK
PEMANFAATAN APLIKASI
POWER POINT DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN TERHADAP MATERI GERAK BENDA
Risma
Mutmainah
UPI Kampus Tasikmalaya
Dewasa ini dunia pendidikan telah memasuki era
media. Dimana dalam setiap pembelajaran di tuntut untuk menggunakan media.
Sehingga kegiatan belajar dengan metode ceramah dituntut untuk di kurangi. Hal
ini dikarenakan oleh perkembangan zaman yang semakin mengglobal.
Saat ini, dunia pendidikan memang menjadi sorotan
utama untuk menghasilkan generasi-generasi unggul. Sebab dunia pendidikan
merupakan satu-satunya wadah yang tepat untuk menghasilkan jiwa-jiwa muda yang inovatif.
Permasalahan yang mendasar dari lambannya kemajuan pendidikan di Indonesia adalah
belum ditemukannya media pembelajaran yang tepat oleh guru untuk
mengimplementasikan pembelajaran dengan kreativitas siswa sebagaimana yang
menjadi tuntutan dunia pendidikan saat ini.
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka perlu
diadakannya analisis terhadap perkembangan media pembelajaran yang tersedia,
hal ini perlu dilakukan untuk melihat sejauh mana perkembangan media
pembelajaran mempengaruhi nilai karakter peserta didik. Salah satu media pembelajaran yang dapat
meningkatkan salah satu aspek dari nilai karakter adalah dengan pemanfaatan
maket kota terhadap pembelajaran Rangkaian Listrik di Sekolah Dasar. Media ini
merupakan salah satu media yang dikembangkan agar pembelajaran yang terjadi
bisa lebih menyenangkan, sehingga daya imajinasi siswa dapat tersalurkan. Maka
dari itu, saya mengjukan satu gagasan yang diharapkan menjadi salah satu solusi
permasalahan pengembangan media pembelajaran berbasis karakter pada siswa
Sekolah Dasar.
Kata Kunci :
media, pendidikan,
bermain
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang Masalah
Media
merupakan segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan
informasi, baik secara visual maupun langsung. Saat ini, media memang sedang
gencarnya diperbincangkan oleh kaum intelek. Dimana, saat ini media
pembelajaran tengah menjadi sorotan umum dalam perkembangan pembelajaran di
Indonesia, terlebih dalam dunia pendidikan di Sekolah Dasar.
Dalam kegiatan pembelajaran di Sekolah Dasar saat ini, metode yang
diterapkan masih menggunakan metode klasikal ceramah. Dimana guru hanya membacakan isi dari buku
sumber saja dan tidak menambahkan media untuk menunjang bertambahnya
pengetahuan dan keterampilan dari sumber lain. Guru hanya menyuruh siswa utnuk
mendengarkan dan sesekali bergantian membacakan materi di buku. Pembelajaranpun
dilakukan dengan media gambar seadanya saja, belum ada pemanfaatan yang
mendalam mengenai penggunaan alat-alat peraga yang bisa membuat siswa berpikir
lebih konkrit tentang suatu konsep dalam pembelajaran IPA di Sekolah Dasar,
khusunya tentang konsep gaya gerak benda.
Dalam sistem
pembelajaran modern saat ini, siswa tidak hanya berperan sebagai penerima
pesan, tapi siswa juga bertindak sebagai komunikator atau penyampai pesan.
Dalam kondisi seperti itu, maka terjadi apa yang disebut dengan komunikasi dua
arah bahkan komunikasi banyak arah. Dalam komunikasi pembelajaran media
pembelajaran sangat dibutuhkan untuk meningkatkan efektifitas pencapaian tujuan
pembelajaran. Artinya, proses pembelajaran akan terjadi apabila ada komunikasi
antara penerima pesan dengan sumber/penyalur pesan lewat media tersebut.
Media pembelajaran
merupakan suatu alat atau perantara yang berguna untuk memudahkan proses
belajar mengajar, dalam rangka mengefektifkan komunikasi antara guru dan siswa.
Hal ini sangat membantu guru dalam mengajar dan memudahkan siswa menerima dan
memahami pelajaran. Proses ini membutuhkan guru yang mampu menyelaraskan antara
media pembelajaran dan metode pembelajaran.
Dewasa ini, begitu
banyak pihak yang memperbincangkan sistem pembelajaran, mulai perombakan
kurikulum dari KTSP menjadi Kurikulum
2013 yang dirancang oleh pemerintah. Namun ironis, wacana-wacana yang gencar
ini seolah belum membuahkan hasil yang signifikan terhadap kreativitas anak
bangsa. Hampir setiap kegiatan pembelajaran siswa hanya dibuat untuk menjadi
seorang yang manja dan datang untuk sekedar duduk manis menunggu suapan materi
dari gurunya. Hal itu membuat siswa menjadi seorang yang bergantung pada orang
lain. Oleh karena itu, perlu adanya suatu pembelajaran yang menuntut siswa
untuk bisa berkembang sendiri secara profesional dan menumbuhkan rasa
tanggungjawab terhadap apa yang dilakukan. Dengan meningkatnya kemandirian dan
rasa tanggungjawab akan merubah karakter siswa menjadi lebih baik.
Dengan adanya permasalah tersebut, perlu adanya usaha yang dilakukan oleh
guru berupa penggunaan media yang dapat membuat siswa tergerak dan ikut
berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran di kelas, sehingga siswa merasakan
pengalaman konkret serta wawasan yang lebih luas.
Pada pendidikan zaman modern ini masih ada guru yang tidak memanfaatkan
teknologi yang seharusnya bisa dijangkau oleh semua guru. Keadan ini perlu di
ubah agar siswa dapat menikmati masa belajarnya. Oleh karena itu, pemanfaatan teknologi
untuk media pembelajaran sangatlah penting dalam kegiatan belajar di kelas agar
siswa dapat berperan aktif dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan kreativitas
dan kemandirian dalam kehidupan sehari-hari.
Salah satu contoh nyata yang membuktikan bahwa tidak semua pembelajaran itu
menghasilkan pemahaman adalah keadaan dimana kondisi siswa saat itu hanya bisa
mengerjakan soal tanpa bisa menjelaskan pengetahuan yang ia punya kepada teman-teman
sebayanya.
Undang-Undang Republik
Indonesia Nomor 14 Tahun 2005 Tentang Guru dan Dosen pasal 10 menegaskan
bahwa guru harus memiliki kompetensi pedagogik, kepribadian, sosial, dan
profesional. Salah satu unsur kompetensi pedagogik adalah guru mampu
mengembangkan dan memanfaatkan media dan sumber belajar. Hal ini ditegaskan
lagi dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 41
Tahun 2007 Tentang Standar Proses untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah
bahwa dalam pembelajaran guru
wajib menggunakan sumber belajar.
Dalam hal ini terlihat jelas bahwa penggunaan media dalam
pembelajaran, sangat membantu guru untuk
mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Seperti halnya dengan pemanfaatan
teknologi berupa aplikasi power ponit yang digunakan dalam pembelajaran IPA
sebagai media pembelajaran untuk
menumbuh kembangkan kepekaan dan pengetahuan siswa dalam pengaplikasian teori
terhadap kehidupan sehari-hari.
Berdasarkan permasalahan di atas, penulis perlu kiranya merumuskan satu
solusi yang mudah diterapkan dan dimanfaatkan oleh guru dan siswa. Hal ini
perlu dilakukan untuk meningkatkan kreativitas dalam pembelajaran, agar konsep gerak
benda dapat dikenali dalam kehidupan sehari – hari.
B. Perumusan
Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka penulis
dapat menemukan
beberapa masalah yang timbul diantaranya :
1. Bagaimana media dapat mempermudah pembelajaran di Sekolah Dasar?
2. Bagaimana cara kerja power point dalam pembelajaran materi gerak benda pada
mata pelajaran IPA di SD?
3. Bagaimana aplikasi power point dapat menjadi media pembelajaran berbasis permainan
terhadap materi gerak benda pada pembelajaran IPA di SD?
C.
Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan karya tulis ilmiah ini antara lain :
1. Menjelaskan media pembelajaran di Sekolah Dasar.
2. Mendeskripsika cara kerja power point dalam pembelajaran IPA di Sekolah
Dasar.
3. Mendeskripsikan media maket kota dapat mempermudah siswa dalam memahami
listrik dan rangkaiannya pada pembelajaran IPA di SD
D.
Manfaat Penulisan
1. Untuk Guru
1) Memberi khazanah pengetahuan baru tentang pemanfaatan aplikasi power point
dalam materi gerak benda pada pembelajaran IPA di SD yang belum terlalu
diketahui oleh banyak pihak.
2) Memberi gambaran terperinci tentang pemanfaatan aplikasi power point dalam
materi gerak benda pada pembelajaran IPA di SD yang bisa digunakan untuk
memahami konsep gerak benda.
3) Memberi pemahaman tentang pentingnya media dalam mengenalkan konsep gerak
benda kepada siswa untuk digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
2. Untuk Siswa
1) Memberi
anak kesempatan untuk mendapatkan suasana belajar yang menyenangkan.
2) Membangun karakter anak dengan berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran.
3) Meciptakan rasa tanggungjawab terhadap apa yang dilakukan anak.
4) Memunculkan nilai-nilai kehidupan nyata terhadap pembelajaran di kelas.
5) Memberikan kesenangan pada anak disaat belajar.
6) Menghilangkan rasa jenuh anak disaat belajar.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A.
Teknologi Pendidikan
Kemajuan bidang teknologi memberi tantangan pada dunia pendidikan,
khususnya dalam proses belajar mengajar. Dalam Undang-undang Sistem Pendidikan
Nasional No. 20 tahun 2003, ternyata telah disadari penerimaan pengakuan bahwa
sudah bukan masanya mengandalkan pendekatan konvensional saja dalam menyelenggarakan
sistem pendidikan nasional. Penyelenggaraan pendidikan bukan hanya di ruang
tertutup dengan buku dan pendidik.
Perkembangan teknologi telah mampu mengubah cara kerja manusia mulai dari
cara berkomunikasi, cara memproduksi, cara mengkoordinasi, cara berpikir,
hingga cara belajar dan mengajar. Selain itu, kemajuan teknologi telah
mengaburkan batas organisasi, pasar, masyarakat, ruang dan waktu. Peranan
teknologi pada aktivitas manusia saat ini memang begitu besar. Pesatnya
perkembangan teknologi telah mampu menjadi fasilitator utama bagi berbagai
kegiatan, tidak terkecuali pada bidang pendidikan, diantaranya dalam bentuk
teknologi komputasi multimedia, yang merupakan suatu era baru dalam dunia
informasi modern yang telah berkembang pesat beberapa tahun terakhir.
Salah satu tulisan yang berkenaan dengan dunia pendidikan disampaikan oleh
Robin Paul Ajjelo dengan judul "Rebooting:
The Mind Starts at School". Dalam tulisan tersebut dikemukakan bahwa :
Ruang kelas di era millenium yang akan datang akan jauh berbeda dengan
ruang kelas seperti sekarang ini yaitu ; dalam bentuk seperti laboratorium
komputer di mana tidak terdapat lagi format siswa duduk di bangku dan guru
berada di depan kelas. Ruang kelas di masa yang akan datang disebut sebagai
"cyber classroom" atau "ruang kelas maya" sebagai tempat
siswa melakukan aktivitas pembelajaran secara individual maupun kelompok dengan
pola belajar yang disebut "interactive learning" atau pembelajaran
interaktif melalui komputer dan internet.
Berdasarkan pendapat Robin, maka dapat dibayangkan sistem belajar dalam
pendidikan beberapa puluh tahun ke depan
itu seperti apa. Bahkan aat ini pun teknologi sudah mulai masuk ke dunia-dunia
pendidikan tapa kita sadari.
Melihat dari sudut arti, secara harfiah teknologi berasal dari bahasa latin
yaitu “texere’’ yang berarti menyusun
atau membangun. Sehingga istilah teknologi seharusnya tidak terbatas pada
penggunaan mesin, meskipun dalam arti sempit hal tersebut sering digunakan
dalam kehidupan sehari-hari. Teknologi adalah suatu rancangan (desain) untuk
alat bantu tindakan yang mengurangi ketidakpastian dalam hubungan sebab akibat
dalam mencapai suatu hal yang diinginkan (Roger,1983). Sementar itu, (Jacques
Ellul,1967) mengartikan teknologi sebagai keseluruhan metode yang secara
rasional mengarah dan memiliki ciri efisiensi dalam setiap kegiatan manusia.
Secara etimologis, kata teknologi berasal dari dua suku kata yaitu techno yang berarti seni dan logia (logos) yang berarti ilmu. Jadi
teknologi itu merupakan suatu seni dalam berilmu. Artinya, dalam mencari ilmu
juga perlu adanya seni yang diterapkan untuk mempermudah dan menambah daya
tarik atau semangat dalam mencari ilmunya itu sendiri.
Dalam hal ini, teknologi yang dibahas adalah mengenai teknologi dalam
pendidikan. Dimana dalam perkembangan pendidikan itu sendiri tentunya ada
faktor teknologi yang mempengaruhi. Misalnya dalam hal perkembangan pendidikan
zaman ini, dimana berita dapat beredar dan ditemukan secara bebas dan luas
melalui teknologi. Maka dari itu, teknologi perlu kiranya dimanfaatkan untuk
perkembangan sistem pendidikan di Sekolah Dasar. Dimana guru hanya mengandalkan
media seadanya saja, bahkan penggunaan teknologi seperti power pointpun jarang
dilakukan.
Teknologi pendidikan merupakan sesuatu yang kompleks dan terintegrasi.
Suatu proses tersebut dapat melibatkan manusia, alat dan sistem serta di
dalamnya berisi gagasan, prosedur dan organisasi. Selain itu pula, dalam teknologi
pendidikan juga terdapat suatu bidang yang berkepentingan berdasarkan
pengembangan yang sistematis dengan berbagai macam sumber belajar yang berkaitan.
Berkaitan dengan hal ini, Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Dr. Daoed
Joesoef ) pada tanggal 8 Januari 1980 dalam pidato pengarahan Lokakarya
Nasional Teknologi Pendidikan di Yogyakarta menyatakan :
Teknologi pendidikan perlu dipikirkan dan dibahas terus-menerus karena
adanya kebutuhan riil yang mendukung pertumbuhan dan perkembangannya yaitu :
(i) tekad mengadakan perluasan dan pemerataan kesempatan belajar; (ii)
keharusan meningkatkan mutu pendidikan, berupa penyempurnaan kurikulum,
penyediaan berbagai sarana pendidikan, dan peningkatan kemampuan tenaga
pengajar lewat berbagai bentuk pendidikan serta latihan; (iii) penyepurnaan
sistem pendidikan dengan penelitian dan pengembangan sesuai dengan tantangan
zaman dan kebutuhan; (iv) peningkatan partisipasi masyarakat dengan
pengembangan dan pemanfaatan berbagai wadah dan sumber-sumber pendidikan; dan (v)
penyempurnaan pelaksanaan interaksi penyelenggaraan pendidikan.
Saat ini, pemanfaatan teknologi dalam pendidikan memang perlu dikembangkan.
Hal ini guna mencapai kesetaraan atau pemerataan kesempatan mengenyam
pendidikan dan demi peningkatan mutu pendidikan bagi jumlah anak didik yang
semakin banyak. Hal yang perlu disadari adalah bahwa perkembangan teknologi ini
akan memberikan pengaruh dalam pendidikan terlebih dalam sumber belajar.
Pengaruh yang timbul pada sumber belajar ini pada gilirannya akan menimbulkan
akibat terhadap struktur organisasi dan tanggungjawab pelaksanaan pendidikan.
B.
Bermain dan Permainan
Bermain adalah sesuatu yang bisa membuat kita senang dan bahagia. Dengan
bermain pula kita bisa melatih dan menyalurkan keterampilan. Selain sarana
untuk menyalurkan keterampilan, bermain juga memiliki fungsi lain yaitu untuk
memulihkan tenaga seseorang setelah bekerja dan merasa jenuh.
James Sully dalam bukunya Essay on Laughter (dalam Millar, 1972) mengemukakn
bahwa terttawa adalah tanda dari kegiatan bermain dan tertawa ada di dalam
kegiatan / aktivitas sosial yang dilakukan bersama sekolompok teman. Hal yang
paling penting dalam bermain adalah adanya rasa senang yang ditandai dengan
tertawa. Oleh sebab itu, suasana hati orang yang melakukan kegiatan memegang
peran untuk menentukan apakah orang tersebut sedang bermain atau bukan. Jadi,
walaupun jenis kegiatan yang dilakukannya sama, namun suasana hati orang yang
berangkutan itu berbeda, maka kegiatan tersebut dapat digolongkan bermain dan
bukan bermain.
“Kegiatan bermain perlu dilihat sebagai suatu perilaku yang menyeluruh pada manusia dan dibutuhkan penelitian yang
sistematis” (Milar S, 1972).
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Smith et al; Garvey; Rubin; Fein
& Vandenberg (dalam Johnson et al, 1999) diungkapkan adanya beberapa ciri kegiatan bermain, yaitu :
1. Dilakukan berdasarkan motivasi intrinsik, maksudnya muncul atas keinginan pribadi
serta untuk kepentigan sendiri.
2. Perasaan dari orang yang terlibat dalam kegiatan bermain diwarnai dengan
emosi-emosi positif. Jika emosi positif tidak nampak, setidaknya kegiatan
bermain mempunyai nilai (value) bagi
anak.
3. Fleksibilitas yang ditandai mudahnya kegiatan beralih dari satu aktivitas
ke aktivitas lain.
4. Lebih menekankan pada proses saat berlangsung daripada hasil akhir.
5. Bebas memilih.
6. Mempunyai kualitas berpura-pura
Dengan adanya ciri-ciri dari kegiatan bermain di atas, maka batasan megenai
bermain sangatlah penting untuk dipahami, hal ini disebabkan oleh fungsi dari
permainan itu sendiri yang mana dapat berfungsi sebagai parameter bagi kita,
daiantaranya kita dapat menentukan sejauh mana aktivitas yang dilakukan anak
bisa dikategorikan dalam bermain atau bukan bermain.
Dalam bermain tentunya akan terjadi proses permainan. Dimana permainan itu
merupakan salah satu indikator yang keterkaitan dengan bermain. Hal ini disebabkan
oleh adanya hubungan timbal balik antara bermain dan permainan. Dimana
permainan itu merupakan salah satu bentuk atau nama dari aktivitas yang
dilakukan oleh individu, sementara bermain adalah aktivitas yang dilakukan oleh
individu itu sendiri.
BAB III
METODE
PENULISAN
Karya tulis ini bersifat kajian pustaka. Pengumpulan
data/informasi diperoleh dari beberapa sumber buku, artikel, internet, dan hasil
pengamatan penulis sesuai dengan topik atau masalah yang akan atau sedang
dibahas.
Pengolahan data dilakukan dengan beberapa prosedur sesuai
metode penulisan menurut Santoso dalam Darisman (2013), diantaranya:
1.
Inventarisasi ide atau
gagasan.
2.
Memilih ide atau
gagasan.
3.
Ubah ide menjadi topik
dan judul tulisan.
4.
Buat rancangan
tulisan.
5.
Berdasarkan kerangka
tulisan, himpun sumber bacaan yang sesuai.
6.
Buat intisari-intisari
sumber bacaan yang dapat berupa fakta, data atau informasi.
7.
Susun
intisari-intisari ke dalam sub judul yang sesuai pada kerangka tulisan.
8.
Pengolahan data, fakta
atau informasi.
9.
Metode analisis dan
sintesis.
Hasil analisis dan sintesis tersebut
disimpulkan yang dapat berupa fakta, data atau informasi,
konsep, temuan, ide, gagasan, hipotesis dll., yang berbeda dengan
intisari-intisari yang ada di sumber bacaan.
Tujuan
inventarisasi ide adalah untuk menemukan suatu masalah untuk diteliti. Mencari
informasi yang relevan dengan masalah yang akan diteliti. Menggali teori-teori
yang relevan dengan permasalahan penelitian dan melakukan komparasi-komparasi
serta konsep yang relevan dengan pokok masalah yang dibahas dalam penelitian.
Mencari landasan teori yang merupakan pedoman bagi pendekatan pemecahan masalah
dan pemikiran untuk merumuskan hipotesis yang akan di uji dalam penelitian.
Pengumpulan
ide atau gagasan dilakukan dengan mengumpulkan ide atau gagasan untuk kemudian
dikelompokan berdasarkan kesamaan dan kedekatan karakteristik. Setelah itu, ide
atau gagasan yang ada dipilih untuk menentukan mana yang relevan dan dapat
ditulis dengan menentukan topik dan judul tulisan. Selanjutnya adalah pembuatan
rancangan tulisan dengan membuat kerangka tulisan dan menentukan sumber bacaan
yang relevan. Berdasarkan telaah sumber bacaan, intisari dari setiap sumber
bacaan disusun berdasarkan subbab-subbab tertentu. Pengolahan data/informasi
untuk karya tulis ini disajikan dalam bentuk deskripsi intisari bacaan dengan
menyertakan analisis penulis. Setelah itu, penulis menarik kesimpulan
berdasarkan kajian tersebut.
Tahap
selanjutnya adalah analisis atau menguraikan permasalahan yang dibahas. Dalam
hal ini, penulis menguraikan kelebihan, kelemahan, dan manfaat yang bisa
diambil dari hasil kajian sumber bacaan. Sintesis adalah mengemukakan gagasan
baru dan atau solusi terhadap topik yang dibahas.
Setelah
itu dilanjutkan membuat simpulan yang diambil sesuai dengan perumusan masalah.
Kajian dalam karya tulis ini disusun berdasarkan topik-topik yang relevan
dengan perumusan masalah tersebut. Simpulan diutarakan untuk menjawab perumusan
masalah berdasarkan hasil kajian.
Terakhir
adalah memberikan rekomendasi bertujuan untuk memberikan solusi terhadap
permasalahan yang dikaji. Penentuan rekomendasi didasarkan pada gagasan yang
penulis utarakan. Rekomendasi dibuat dengan mempertimbangkan hal positif dan
negatif dari hasil kajian.
BAB IV
PEMBAHASAN
A.
Media Pembelajaran
Perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi berdampak pada semua lini kehidupan, termasuk dalam
bidang pendidikan. Selain perkembangan yang pesat, perubahan juga terjadi
dengan cepat. Karenanya diperlukan kemampuan untuk memperoleh, mengelola dan
memanfaatkan teknologi tersebut secara profesional. Kemampuan ini membutuhkan
pemikiran yang logis, sistematis dan kritis yang dapat di kembangkan melalui
peningkatan mutu pendidikan. Hal yang paling menentukan tercapainya pendidikan
yang berkualitas adalah proses pembelajaran yang di laksanakan, kemampuan ini
membutuhkan pemikiran yang logis, sistematis, kritis dan konkrit yang dapat di
kembangkan melalui pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA).
IPA merupakan
salahsatu komponen dari serangkaian mata pelajaran yang memiliki peranan
penting dalam pendidikan. IPA menjadi mata pelajaran pokok khususnya di sekolah
dasar, oleh sebab itu di perlukan proses pembelajaran secara konkrit yang di
berikan oleh guru untuk memberikan pemahaman secara nyata,agar siswa tidak
hanya mengetahui akan tetapi mengerti bahkan memahami materi pelajaran IPA, hal
itu bisa dilakukan melalui media
pembelajaran.
Kata media
berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang
secara harfiah berarti “perantara” atau “penyalur”. Dengan demikian media
merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Media apabila
di pahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang
membangun kondisi siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap (Gerlach & Ely, 1971).
Sejalan dengan
itu, dapat di integrasikan bahwa media
sangat diperlukan dalam proses pembelajaran di Sekolah, khususnya Sekola
Dasar, hal ini menjadi salahsatu penunjang keberhasilan siswa dalam proses
pembelajaran, dimana siswa tidak lagi belajar secara abstrak, namun dengan
adanya media siswa menjadi lebih berpikir kritis dan dapat dengan mudah
memahami materi yang telah di ajarkan.
Melalui media pembelajaran dapat
membangun semangat dan motivasi siswa untuk memperoleh pengetahuan,
keterampilan ataupun sikap positif yang mendukung siswa itu untuk berpikir
kritis. (Hamalik, 1989) menjelaskan bahwa
hubungan komunikasi akan berjalan lancar dengan hasil yang maksimal apabila
menggunakan alat bantu yang di sebut media komunikasi. Sementara itu menurut Gagne dan
Briggs (1975) secara implisit menyatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat
yang secara fisik digunakan untuk menympaikan isi materi pengajaran yang antara
lain berupa buku, kaset, video, gambar, grafik, benda konkrit dan komputer (Arsyad, 2002). Dengan kata lain
media dalam pembelajaran adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang
mengandung materi intruksional di lingkungan sekolah yang dapat merangsang
siswa untuk belajar.
Dari berbagai
pendapat di atas, dapat dijelaskan bahwa pada dasarnya semua pendapat tersebut
memposisikan media pembelajaran sebagai suatu alat yang dapat dipergunakan
sebagai pembawa pesan dalam suatu kegiatan selama pembelajaran. Pesan yang di
maksud adalah materi pelajaran, dimana keberadaan media tersebut di maksudkan
agar pesan dapat lebih mudah di pahami dan di mengerti oleh siswa. Bila media
sebagai sumber belajar, maka secara luas media dapat diartikan dengan benda
ataupun peristiwa yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan dan
keterampilan secara konkrit. Dengan adanya media pembelajaran yang dilakukan
guru selama proses pembelajaran dapat dengan mudah menyatakan pesan untuk
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan keinginan siswa sehingga dapat
mendorong proses belajar ( Ali, 1989 ).
(Sadiman, 1993. hlmn. 16) menyatakan dalam proses pembelajaran media memiliki fungsi sebagai:
1.
Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitas.
2.
Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga daya indra.
3.
Menimbulkan gairah belajar, ineteraksi lebih langsung antara siswa
dengan sumber belajar.
4.
Memungkinkan anak belajar mandiri.
5.
Memberi rangsangan yang sama dan menimbulkan persepsi yang sama.
6.
pembelajaran dapat lebih
menarik.
7.
Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar.
8.
Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses
pembelajaran dapat di tingkatkan.
Sejalan dengan
itu dapat dijelaskan bahwa penggunaan media dapat meningkatkan efektivitas
pembelajaran. Karena dapat membantu peserta didik dalam memahami suatu materi.
Dimulai dengan meningkatnya proses penggunaan panca indera dengan bantuan
media, perubahan aktivitas yang peserta didik lakukan, dan penyaimpan pesan
yang dapat terbantu dengan kehadiran media dalam proses pembelajaran.
Namun sayangnya, belum semua guru memperhatikan hal ini. Guru hanya
memperhatikan model pembelajarannya saja. Belum memperhatikan hal-hal lain yang
dapat membantu dalam proses pembelajaran seperti pengunaan media. Khususnya
dalam pembelajaran mata pelajaran IPA. Hal itu disebabkan karena sulitnya penggunaan
media yang tersedia di sekolah. Kurangnya sosialisasi dan pedoman penggunaan
media juga menjadikan penggunaan media sering tidak dilakukan oleh Guru. Selain
itu terdapat faktor dari peserta didik itu sendiri yaitu tidak menariknya media
yang tersedia. Ketika penggunaan media dapat terlaksana juga, kadang peserta
didik seolah hanya memainkan alat-alat yang ada saja. Tanpa mengetahui makna
dari pembelajaran yang mereka lakukan. Tak dapat dipungkiri bahwa memang sulit
untuk memberikan pemahaman yang ada di kehidupan yang sebenarnya dengan hanya
menggunakan alat peraga. Oleh karena itu disini saya menawarkan suatu media
yang dapat membuat siswa memahami langsung tentang suatu konsep dalam
kehidupan.
B. Penggunaan Power Point Sebagai Media Pembelajaran
dalam Materi Gerak Benda
Program
Microsoft Powerpoint pertama kali dikembangkan oleh Bob Gaskins & Dennis
Austin. Pada masa itu Ms Powerpoint digunakan sebagai presenter untuk
perusahaan bernama Forethought, Inc yang kemudian diubah namanya menjadi
Powerpoint.
Ms Powerpoint ini merupakan salah satu program aplikasi
microsoft office yang berguna untuk membuat presentasi dalam bentuk slide.
Aplikasi ini biasanya digunakan untuk keperluan presentasi, mengajar, dan untuk
membuat animasi sederhana. Ada berbagai
fungsi yang menarik dari Ms. Power point ini, diantaranya :
1.
Membuat
presentasi dalam bentuk slide-slide.
2.
Menambahkan
audio,video,gambar dan animasi dalam presentasi sehingga proses penyampaian
materi menjadi lebih menarik dan hidup.
3.
Mempermudah
dalam mengatur dan mencetak slide.
4.
Membuat
presentasi dalam bentuk softcopy sehingga dapat diakses melalui perangkat
komputer.
Ada beberapa keunggulan dari
penggunaan aplikasi power point ini, diantaranya sebagai berikut:
1.
Mudah untuk
dioperasikan
2.
Tersedia
berbagai macam desain dan animasi
3.
Tersedia
berbagai macam template menarik
4.
Dapat dibuat
dalam berbagai format
Dalam kasus ini
penulis bermaksud menggunakan aplikasi power point sebagai ajang untuk
memberikan proses pembelajaran yang menyenangkan. Dimana pada saat proses
pembelajaran nanti, peserta didik akan diajak untuk bermain-main melalui dunia
fantasi mereka. Peserta didik aka diajak
bermain melalui gerakan-gerakan yang sengaja dibuat dalam bentuk power point.
Hal ini dilakukan untuk memberikan kesan menyenangkan pada peserta didik dan
peserta didikpun tidak merasa bosan
dengan proses pembelajaran yang diterimanya. Selain itu pula, proses pembelajaran seperti ini pula juga diharapkan
dapat dimanfaatkan dan berlangsung di rumah masing-maing dari peserta didik.
Hal ini agar secara tidak sadar peserta didik tengah belajar namun sistem yang
digunakannya adaah melalui peramainan yang olah berdasarkan perkembangan
teknologi zaman modern ini.
BAB V
PENUTUP
A.
Simpulan
Generasi muda
hari ini generasi pemimpin masa depan, saat satu generasi terdegradasi moralnya
maka bisa dipastikan nasib masa depan generasi berikutnya. Indonesia dengan
semua permasalahannya perlu terus berbenah untuk menyiapkan generasi emas
pembangun segala aspek, bukan hanya raga dan jiwa, namun kreativitas juga
perlu dikembangkan. Hari ini, kita selaku insan pendidikan dihadapkan pada satu problema
bangsa, yakni degradasi moral.
Dalam kasus ini, perkembangan teknologi sangat
mempengaruhi perkembangan pendidikan di Indonesia. Hal ini disebabkan oleh pesatnya perkembangan zaman sehingga teknologi sudah menjadi tuntutan
tersendiri dalam prose pembelajaran. Teknologi pendidikan merupakan sesuatu
yang kompleks dan terintegrasi. Suatu proses tersebut dapat melibatkan manusia,
alat dan sistem serta di dalamnya berisi gagasan, prosedur dan organisasi.
Selain itu pula, dalam teknologi pendidikan juga terdapat suatu bidang yang
berkepentingan berdasarkan pengembangan yang sistematis dengan berbagai macam
sumber belajar yang berkaitan.
Sumber belajar dapat dikembangkan melalui proses bermain pada anak. Dimana
bermain memiliki
arti sebagai suatu kegiatan yang dapat menyenangkan
hati sebagai rangsangan untuk mengembangkan kecerdasan kognitif, afektif dan
psikomotor, baik menggunakan alat peraga maupun tidak.
Berdasarkan kasus ini, saya
berinisiatif untuk memanfaatkan aplikasi power point dalam pembelajaran
pengenalan gerak benda, hal ini sebagai langkah awal saya untuk mewujudkan
proses pembelajaran yang menyenangkan pada anak.
B.
Rekomendasi
Adapun rekomendasi yang berkenaan dengan gagasan
yang telah saya cetuskan, saya menitikberatkan pada tiga pihak, antara lain
pemerintah dalam hal ini kemendikbud, guru dan mahasiswa calon guru.
1.
Untuk
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan
Dalam
hal ini baik Ditjen Dikdasmen (Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan
Menengah) maupun Ditjen PAUD (Direktorat Jenderal Pendidikan Anak Usia Dini)
keduanya memiliki tanggung jawab yang sama dalam hal mengembangkan media pembelajaran. Saran saya adalah mengintegrasikan
pendidikan karakter terlebih untuk meningkatkan kreativitas siswa
melalui pengembangan-pengembangan media yang inovatif.
2.
Untuk
Guru dan Mahasiswa Calon Guru
Guru dianalogikan sebagai ujung
tombak pendidikan, karena sebagai pihak yang paling sering bersentuhan dengan
siswa. Oleh karena itu, dalam melaksanakan pendidikan yang komprehensif, guru
di Indonesia harus mampu meningkatkan kapasitas diri terutama dalam hal
keteladanan dan kekreativitasan, dalam hal ini
baik guru maupun mahasiswa calon guru, saya sarankan untuk meningkatkan dan mengeluarkan inovasi-inovasi baru dalam proses
pembelajaran. Selain itu, untuk keterampilan menyampaikan dan
mengondisikan kelas juga harus dikuasai dengan baik, agar aspek-aspek yang ingin kita sampaikan melalui permainan ini
bisa berjalan dengan baik.
CURRICULUM VITAE PENULIS
Nama Lengkap
|
:
|
Risma
Mutmainah
|
Nama
Panggilan
|
:
|
Risma
|
NIM
|
:
|
1605791
|
Prodi
|
:
|
S1
Pendidikan Guru Sekolah Dasar
|
Jenis
Kelamin
|
:
|
Perempuan
|
Agama
|
:
|
Islam
|
Tempat,
tanggal lahir
|
:
|
Garut, 31
Agustus 1997
|
Anak ke- /
dari
|
:
|
2 dari 3
bersaudara
|
Hobi
|
:
|
Membaca,
Menulis dan beladiri
|
Cita-cita
|
:
|
Guru,
Penulis, blogger
|
Alamat
|
:
|
Kp.
Sawahranca Rt. 02 Rw. 02 Desa Singajaya Kecamatan Singajaya Kabupaten Garut –
44173
|
No Hp.
|
:
|
081214973135
|
Status
|
:
|
Belum
Menikah
|
Email
|
:
|
rismamutimainah31@student.upi.edu
|
RIWAYAT
PENDIDIKAN
Nama Instansi
|
Tahun Lulus
|
SDN Singajaya IV
SMPN 1 Singajaya
SMAN 20 Garut
UPI Kampus
Tasikmalaya
|
2010
2013
2016
2020
|
PENGALAMAN
BERORGANISASI
Nama Instansi
|
Jabatan
|
Periode
|
OSIS SMPN 1 Singajaya
OSIS SMPN 1 Singajaya
Pramuka SMPN 1 Singajaya
Pramuka SMPN 1 Singajaya
Pramuka SMPN 1 Singajaya
PASUS SMPN 1 Singajaya
BKC Dojo Singajaya
BKC SMAN 20 Garut
MPK SMAN 20 Garut
Pramuka SMAN 20 Garut
Pramuka SMAN 20 Garut
Pramuka SMAN 20 Garut
Rohis SMAN 20 Garut
PRAMUKA SMAN 20 GARUT
SAKA WIRAKARTIKA Kabupaten Garut
DKR Singajaya
HMPGSD UPI Kampus Tasikmalaya
HMPGSD UPI Kampus Tasikmalaya
BAQI UPI Kampus Tasikmalaya
Laborty UPI Kampus Tasikmalaya
|
Bidang Pendidikan
Sekretaris
Anggota
Kerani I
Wakil Pratama Putri
Bidang Morse
Bedahara
Anggota
Sekretaris
Anggota
Sekretaris II
Anggota
Sekretaris II
Pradana Putri
Anggota
Bidang Kepramukaan
Sekretaris II
Sekretaris I
Staff DPIK
Asisten
Laboratorium IPA
|
2011-2012
2012-2013
2010-2011
2011-2012
2012-2013
2011-2013
2012-2014
2013-2015
2013
2013-2014
2014-2015
2015-2016
2013-2014
2014-2016
2014
2013
2016-2017
2017-sekarang
2016-2017
2017-sekarang
|
Prestasi
|
:
|
1. Juara 3 Lomba Do’a-do’a
Pendek Tingkat Ranting (SD-2005)
2. Juara 1 Lomba
Surat-surat Pendek Tingkat Ranting (SD-2006)
3. Juara 2 Lomba
Surat-surat Pendek Antar Ranting (SD-2006)
4.
Finalis
Lomba Baca Puisi Tingkat SMP se-kabupaten Garut (2013)
5. Juara 1 Volly Putri (SMP-2013)
6. Juara 2 Lomba Baca Puisi Religi tingkat SMA
(2015)
|
Motto
|
:
|
Lakukan apa yang
mesti dilakukan. Jauhi apa yang mesti dijauhi. Hidup ini tentang bagaimana
kita memilih, bukan bagaimana hidup memilih kita. Syukuri, jalani, nikmati
dan hadapi.
|
LAMPIRAN-LAMPIRAN
KARTU
TANDA MAHASISWA
![]() |



