Skip to content Skip to sidebar Skip to footer

Karya Tulis Ilmiah




                                                                                                              


PEMANFAATAN APLIKASI POWER POINT DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN TERHADAP MATERI GERAK BENDA

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         
Diajukan untuk Mengikuti Lomba Karya Tulis Ilmiah Pekan Olahraga Seni Agama Pendidikan Mahasiswa (PORSADIKMA)

oleh :
Risma Mutmainah
(1605791)
2016
2A PGSD




PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
KAMPUS TASIKMALAYA
2018



LEMBAR PENGESAHAN
1.       
Judul Karya Tulis
:
Pemanfaatan Aplikasi Power Point Dalam Pembelajaran Berbasis Permainan Terhadap Materi Gerak Benda
2.       
Penulis



a.       Nama Lengkap
:
Risma Mutmainah

b.      NIM
:
1605791

c.       Jurusan
:
Pedagogik

d.      Universitas
:
Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Tasikmalaya

e.       Alamat Rumah /  Telp
:
Kp. Sawahranca Rt.02 Rw. 02 Desa Singajaya Kecamatan Singajaya Kabupaten Garut
3.       
Alamat Email
:

Tasikmalaya, 28 Maret 2018

Penulis,

 
 Risma Mutmainah
NIM 1605791



LEMBAR ORISINALITAS KARYA TULIS ILMIAH

Judul Karya Tulis
:
Pemanfaatan Aplikasi Power Point Dalam Pembelajaran Berbasis Permainan Terhadap Materi Gerak Benda
Nama Penulis
:
Risma Mutmainah
Nama Perguruan Tinggi
:
UPI Kampus Tasikmalaya
Nomor Handphone
:
081214973135
Alamat Email
:
rismamutmainah31@student.upi.edu
Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa karya tulis dengan judul tersebut di atas memang benar merupakan karya orsinal yang dibuat oleh penulis dan belum pernah di publikasikan atau dilombakan di luar kegiatan “Lomba Karya Tulis Ilmiah Pekan Olahraga Seni Agama Pendidikan Mahasiswa (PORSADIKMA)” yang di selenggarakan oleh Badan Eksekutif Mahasiswa Republik Mahasiswa Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Tasikmalaya.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya, dan apabila terbukti terdapat pelanggaran di dalamnya maka saya siap untuk di diskualifikasi dari  kompetisi ini sebagai bentuk pertanggungjawaban saya.

 
Tasikmalaya, 28 Maret 2018
Penulis,
 
  Risma Mutmainah
NIM 1605791


KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya panjatkan kehadirat Allah subhanahu wata’ala yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya tulis yang berjudul Pemanfaatan Aplikasi Power Point Dalam Pembelajaran Berbasis Permainan Terhadap Materi Gerak Benda”.
Karya tulis ini bertujuan untuk memberikan sumbangsih sebagai wujud kepedulian terhadap perkembangan media pembelajaran di Indonesia. Penulisan karya tulis ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, untuk itu saya mengucapkan terima kasih kepada :
1.      Bapak dan Ibu serta keluarga besar yang selalu memberikan semangat dan Motivasi;
2.      Dr. H. Nandang Rusmana, M. Pd., selaku Direktur UPI Kampus Tasikmalaya;
3.      Semua pihak yang telah banyak membantu hingga terselesaikannya karya tulis ini.
Penulis berharap semoga karya tulis ini dapat menjadi pendorong dalam peningkatan perbaikan moralitas dan karakter anak bangsa yang akan menjadi penentu sukses atau tidaknya Indonesia di masa mendatang. 
Akhirnya segala kritik dan saran yang positif selalu penulis harapkan untuk menambah kesempurnaan karya tulis ini. Semoga bermanfaat.

Tasikmalaya, 6 Maret 2018


                                                                        Tim Penulis


DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................
i
LEMBAR ORISINALITAS KARYA TULIS ILMIAH .............................
ii
KATA PENGANTAR ....................................................................................
iii
DAFTAR ISI ...................................................................................................
iv
ABSTRAK .......................................................................................................
v

BAB I PENDAHULUAN ...............................................................................

1
A.    Latar Belakang Masalah .............................................................................
1
B.     Perumusan Masalah ....................................................................................
3
C.     Tujuan Penulisan ........................................................................................
3
D.    Manfaat Penulisan ......................................................................................
4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ....................................................................

5
A.    Teknologi Pendidikan ................................................................................
5
B.     Bermain dan Permainan .............................................................................
7

BAB III METODE PENULISAN .................................................................

9

BAB IV PEMBAHASAN ...............................................................................

11
A.    Media Pembelajaran ...................................................................................
11
B.     Penggunaan Power Point Sebagai Media Pembelajaran dalam Materi Gerak dan Benda ........................................................................................

13

BAB V PENUTUP .........................................................................................

15
A.    Simpulan ....................................................................................................
15
B.     Rekomendasi ..............................................................................................
15

DAFTAR PUSTAKA .....................................................................................

17

CV PENULIS ..................................................................................................

18

LAMPIRAN-LAMPIRAN .............................................................................

21



ABSTRAK
PEMANFAATAN APLIKASI POWER POINT DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN TERHADAP MATERI GERAK BENDA
Risma Mutmainah
UPI Kampus Tasikmalaya

Dewasa ini dunia pendidikan telah memasuki era media. Dimana dalam setiap pembelajaran di tuntut untuk menggunakan media. Sehingga kegiatan belajar dengan metode ceramah dituntut untuk di kurangi. Hal ini dikarenakan oleh perkembangan zaman yang semakin mengglobal.
Saat ini, dunia pendidikan memang menjadi sorotan utama untuk menghasilkan generasi-generasi unggul. Sebab dunia pendidikan merupakan satu-satunya wadah yang tepat untuk menghasilkan jiwa-jiwa muda yang inovatif. Permasalahan yang mendasar dari lambannya kemajuan pendidikan di Indonesia adalah belum ditemukannya media pembelajaran yang tepat oleh guru untuk mengimplementasikan pembelajaran dengan kreativitas siswa sebagaimana yang menjadi tuntutan dunia pendidikan saat ini.
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka perlu diadakannya analisis terhadap perkembangan media pembelajaran yang tersedia, hal ini perlu dilakukan untuk melihat sejauh mana perkembangan media pembelajaran mempengaruhi nilai karakter peserta didik.  Salah satu media pembelajaran yang dapat meningkatkan salah satu aspek dari nilai karakter adalah dengan pemanfaatan maket kota terhadap pembelajaran Rangkaian Listrik di Sekolah Dasar. Media ini merupakan salah satu media yang dikembangkan agar pembelajaran yang terjadi bisa lebih menyenangkan, sehingga daya imajinasi siswa dapat tersalurkan. Maka dari itu, saya mengjukan satu gagasan yang diharapkan menjadi salah satu solusi permasalahan pengembangan media pembelajaran berbasis karakter pada siswa Sekolah Dasar.

Kata Kunci : media, pendidikan, bermain


BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang Masalah
Media merupakan segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan informasi, baik secara visual maupun langsung. Saat ini, media memang sedang gencarnya diperbincangkan oleh kaum intelek. Dimana, saat ini media pembelajaran tengah menjadi sorotan umum dalam perkembangan pembelajaran di Indonesia, terlebih dalam dunia pendidikan di Sekolah Dasar.
Dalam kegiatan pembelajaran di Sekolah Dasar saat ini, metode yang diterapkan masih menggunakan metode klasikal ceramah.  Dimana guru hanya membacakan isi dari buku sumber saja dan tidak menambahkan media untuk menunjang bertambahnya pengetahuan dan keterampilan dari sumber lain. Guru hanya menyuruh siswa utnuk mendengarkan dan sesekali bergantian membacakan materi di buku. Pembelajaranpun dilakukan dengan media gambar seadanya saja, belum ada pemanfaatan yang mendalam mengenai penggunaan alat-alat peraga yang bisa membuat siswa berpikir lebih konkrit tentang suatu konsep dalam pembelajaran IPA di Sekolah Dasar, khusunya tentang konsep gaya gerak benda.
Dalam sistem pembelajaran modern saat ini, siswa tidak hanya berperan sebagai penerima pesan, tapi siswa juga bertindak sebagai komunikator atau penyampai pesan. Dalam kondisi seperti itu, maka terjadi apa yang disebut dengan komunikasi dua arah bahkan komunikasi banyak arah. Dalam komunikasi pembelajaran media pembelajaran sangat dibutuhkan untuk meningkatkan efektifitas pencapaian tujuan pembelajaran. Artinya, proses pembelajaran akan terjadi apabila ada komunikasi antara penerima pesan dengan sumber/penyalur pesan lewat media tersebut.
Media pembelajaran merupakan suatu alat atau perantara yang berguna untuk memudahkan proses belajar mengajar, dalam rangka mengefektifkan komunikasi antara guru dan siswa. Hal ini sangat membantu guru dalam mengajar dan memudahkan siswa menerima dan memahami pelajaran. Proses ini membutuhkan guru yang mampu menyelaraskan antara media pembelajaran dan metode pembelajaran.
Dewasa ini, begitu banyak pihak yang memperbincangkan sistem pembelajaran, mulai perombakan kurikulum dari KTSP menjadi Kurikulum 2013 yang dirancang oleh pemerintah. Namun ironis, wacana-wacana yang gencar ini seolah belum membuahkan hasil yang signifikan terhadap kreativitas anak bangsa. Hampir setiap kegiatan pembelajaran siswa hanya dibuat untuk menjadi seorang yang manja dan datang untuk sekedar duduk manis menunggu suapan materi dari gurunya. Hal itu membuat siswa menjadi seorang yang bergantung pada orang lain. Oleh karena itu, perlu adanya suatu pembelajaran yang menuntut siswa untuk bisa berkembang sendiri secara profesional dan menumbuhkan rasa tanggungjawab terhadap apa yang dilakukan. Dengan meningkatnya kemandirian dan rasa tanggungjawab akan merubah karakter siswa menjadi lebih baik.
Dengan adanya permasalah tersebut, perlu adanya usaha yang dilakukan oleh guru berupa penggunaan media yang dapat membuat siswa tergerak dan ikut berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran di kelas, sehingga siswa merasakan pengalaman konkret serta wawasan yang lebih luas.
Pada pendidikan zaman modern ini masih ada guru yang tidak memanfaatkan teknologi yang seharusnya bisa dijangkau oleh semua guru. Keadan ini perlu di ubah agar siswa dapat menikmati masa belajarnya. Oleh karena itu, pemanfaatan teknologi untuk media pembelajaran sangatlah penting dalam kegiatan belajar di kelas agar siswa dapat berperan aktif dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan kreativitas dan kemandirian dalam  kehidupan sehari-hari.
Salah satu contoh nyata yang membuktikan bahwa tidak semua pembelajaran itu menghasilkan pemahaman adalah keadaan dimana kondisi siswa saat itu hanya bisa mengerjakan soal tanpa bisa menjelaskan pengetahuan yang ia punya kepada teman-teman sebayanya.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 14 Tahun 2005 Tentang Guru dan Dosen pasal 10 menegaskan bahwa guru harus memiliki  kompetensi pedagogik, kepribadian, sosial, dan profesional. Salah satu unsur kompetensi pedagogik adalah guru mampu mengembangkan dan memanfaatkan media dan sumber belajar. Hal ini ditegaskan lagi dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 41 Tahun 2007 Tentang Standar Proses untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah bahwa dalam pembelajaran guru wajib menggunakan sumber belajar.
Dalam hal ini terlihat jelas bahwa penggunaan media dalam pembelajaran,  sangat membantu guru untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Seperti halnya dengan pemanfaatan teknologi berupa aplikasi power ponit yang digunakan dalam pembelajaran IPA sebagai  media pembelajaran untuk menumbuh kembangkan kepekaan dan pengetahuan siswa dalam pengaplikasian teori terhadap kehidupan sehari-hari.
Berdasarkan permasalahan di atas, penulis perlu kiranya merumuskan satu solusi yang mudah diterapkan dan dimanfaatkan oleh guru dan siswa. Hal ini perlu dilakukan untuk meningkatkan kreativitas dalam pembelajaran, agar konsep gerak benda dapat dikenali dalam kehidupan sehari – hari.

B.     Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka penulis dapat menemukan
beberapa masalah yang timbul diantaranya :
1.      Bagaimana media dapat mempermudah pembelajaran di Sekolah Dasar?
2.      Bagaimana cara kerja power point dalam pembelajaran materi gerak benda pada mata pelajaran IPA di SD?
3.      Bagaimana aplikasi power point dapat menjadi media pembelajaran berbasis permainan terhadap materi gerak benda pada pembelajaran IPA di SD?

C.    Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan karya tulis ilmiah ini antara lain :
1.      Menjelaskan media pembelajaran di Sekolah Dasar.
2.      Mendeskripsika cara kerja power point dalam pembelajaran IPA di Sekolah Dasar.
3.      Mendeskripsikan media maket kota dapat mempermudah siswa dalam memahami listrik dan rangkaiannya pada pembelajaran IPA di SD


D.    Manfaat Penulisan
1.      Untuk Guru
1)      Memberi khazanah pengetahuan baru tentang pemanfaatan aplikasi power point dalam materi gerak benda pada pembelajaran IPA di SD yang belum terlalu diketahui oleh banyak pihak.
2)      Memberi gambaran terperinci tentang pemanfaatan aplikasi power point dalam materi gerak benda pada pembelajaran IPA di SD yang bisa digunakan untuk memahami konsep gerak benda.
3)      Memberi pemahaman tentang pentingnya media dalam mengenalkan konsep gerak benda kepada siswa untuk digunakan dalam kehidupan sehari-hari.

2.      Untuk Siswa
1)      Memberi anak kesempatan untuk mendapatkan suasana belajar yang menyenangkan.
2)      Membangun karakter anak dengan berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran.
3)      Meciptakan rasa tanggungjawab terhadap apa yang dilakukan anak.
4)      Memunculkan nilai-nilai kehidupan nyata terhadap pembelajaran di kelas.
5)      Memberikan kesenangan pada anak disaat belajar.
6)      Menghilangkan rasa jenuh anak disaat belajar. 














BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A.    Teknologi  Pendidikan
Kemajuan bidang teknologi memberi tantangan pada dunia pendidikan, khususnya dalam proses belajar mengajar. Dalam Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 tahun 2003, ternyata telah disadari penerimaan pengakuan bahwa sudah bukan masanya mengandalkan pendekatan konvensional saja dalam menyelenggarakan sistem pendidikan nasional. Penyelenggaraan pendidikan bukan hanya di ruang tertutup dengan buku dan pendidik.
Perkembangan teknologi telah mampu mengubah cara kerja manusia mulai dari cara berkomunikasi, cara memproduksi, cara mengkoordinasi, cara berpikir, hingga cara belajar dan mengajar. Selain itu, kemajuan teknologi telah mengaburkan batas organisasi, pasar, masyarakat, ruang dan waktu. Peranan teknologi pada aktivitas manusia saat ini memang begitu besar. Pesatnya perkembangan teknologi telah mampu menjadi fasilitator utama bagi berbagai kegiatan, tidak terkecuali pada bidang pendidikan, diantaranya dalam bentuk teknologi komputasi multimedia, yang merupakan suatu era baru dalam dunia informasi modern yang telah berkembang pesat beberapa tahun terakhir.
Salah satu tulisan yang berkenaan dengan dunia pendidikan disampaikan oleh Robin Paul Ajjelo dengan judul "Rebooting: The Mind Starts at School". Dalam tulisan tersebut dikemukakan bahwa :

Ruang kelas di era millenium yang akan datang akan jauh berbeda dengan ruang kelas seperti sekarang ini yaitu ; dalam bentuk seperti laboratorium komputer di mana tidak terdapat lagi format siswa duduk di bangku dan guru berada di depan kelas. Ruang kelas di masa yang akan datang disebut sebagai "cyber classroom" atau "ruang kelas maya" sebagai tempat siswa melakukan aktivitas pembelajaran secara individual maupun kelompok dengan pola belajar yang disebut "interactive learning" atau pembelajaran interaktif melalui komputer dan internet.

Berdasarkan pendapat Robin, maka dapat dibayangkan sistem belajar dalam pendidikan beberapa puluh tahun ke  depan itu seperti apa. Bahkan aat ini pun teknologi sudah mulai masuk ke dunia-dunia pendidikan tapa kita sadari.
Melihat dari sudut arti, secara harfiah teknologi berasal dari bahasa latin yaitu “texere’’ yang berarti menyusun atau membangun. Sehingga istilah teknologi seharusnya tidak terbatas pada penggunaan mesin, meskipun dalam arti sempit hal tersebut sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Teknologi adalah suatu rancangan (desain) untuk alat bantu tindakan yang mengurangi ketidakpastian dalam hubungan sebab akibat dalam mencapai suatu hal yang diinginkan (Roger,1983). Sementar itu, (Jacques Ellul,1967) mengartikan teknologi sebagai keseluruhan metode yang secara rasional mengarah dan memiliki ciri efisiensi dalam setiap kegiatan manusia.
Secara etimologis, kata teknologi berasal dari dua suku kata yaitu techno yang berarti seni dan logia (logos) yang berarti ilmu. Jadi teknologi itu merupakan suatu seni dalam berilmu. Artinya, dalam mencari ilmu juga perlu adanya seni yang diterapkan untuk mempermudah dan menambah daya tarik atau semangat dalam mencari ilmunya itu sendiri.
Dalam hal ini, teknologi yang dibahas adalah mengenai teknologi dalam pendidikan. Dimana dalam perkembangan pendidikan itu sendiri tentunya ada faktor teknologi yang mempengaruhi. Misalnya dalam hal perkembangan pendidikan zaman ini, dimana berita dapat beredar dan ditemukan secara bebas dan luas melalui teknologi. Maka dari itu, teknologi perlu kiranya dimanfaatkan untuk perkembangan sistem pendidikan di Sekolah Dasar. Dimana guru hanya mengandalkan media seadanya saja, bahkan penggunaan teknologi seperti power pointpun jarang dilakukan.
Teknologi pendidikan merupakan sesuatu yang kompleks dan terintegrasi. Suatu proses tersebut dapat melibatkan manusia, alat dan sistem serta di dalamnya berisi gagasan, prosedur dan organisasi. Selain itu pula, dalam teknologi pendidikan juga terdapat suatu bidang yang berkepentingan berdasarkan pengembangan yang sistematis dengan berbagai macam sumber belajar  yang berkaitan.
Berkaitan dengan hal ini, Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Dr. Daoed Joesoef ) pada tanggal 8 Januari 1980 dalam pidato pengarahan Lokakarya Nasional Teknologi Pendidikan di Yogyakarta menyatakan :
Teknologi pendidikan perlu dipikirkan dan dibahas terus-menerus karena adanya kebutuhan riil yang mendukung pertumbuhan dan perkembangannya yaitu : (i) tekad mengadakan perluasan dan pemerataan kesempatan belajar; (ii) keharusan meningkatkan mutu pendidikan, berupa penyempurnaan kurikulum, penyediaan berbagai sarana pendidikan, dan peningkatan kemampuan tenaga pengajar lewat berbagai bentuk pendidikan serta latihan; (iii) penyepurnaan sistem pendidikan dengan penelitian dan pengembangan sesuai dengan tantangan zaman dan kebutuhan; (iv) peningkatan partisipasi masyarakat dengan pengembangan dan pemanfaatan berbagai wadah dan sumber-sumber pendidikan; dan (v) penyempurnaan pelaksanaan interaksi penyelenggaraan pendidikan.

Saat ini, pemanfaatan teknologi dalam pendidikan memang perlu dikembangkan. Hal ini guna mencapai kesetaraan atau pemerataan kesempatan mengenyam pendidikan dan demi peningkatan mutu pendidikan bagi jumlah anak didik yang semakin banyak. Hal yang perlu disadari adalah bahwa perkembangan teknologi ini akan memberikan pengaruh dalam pendidikan terlebih dalam sumber belajar. Pengaruh yang timbul pada sumber belajar ini pada gilirannya akan menimbulkan akibat terhadap struktur organisasi dan tanggungjawab pelaksanaan pendidikan.

B.     Bermain dan Permainan
Bermain adalah sesuatu yang bisa membuat kita senang dan bahagia. Dengan bermain pula kita bisa melatih dan menyalurkan keterampilan. Selain sarana untuk menyalurkan keterampilan, bermain juga memiliki fungsi lain yaitu untuk memulihkan tenaga seseorang setelah bekerja dan merasa jenuh.
James Sully dalam bukunya  Essay on Laughter (dalam Millar, 1972) mengemukakn bahwa terttawa adalah tanda dari kegiatan bermain dan tertawa ada di dalam kegiatan / aktivitas sosial yang dilakukan bersama sekolompok teman. Hal yang paling penting dalam bermain adalah adanya rasa senang yang ditandai dengan tertawa. Oleh sebab itu, suasana hati orang yang melakukan kegiatan memegang peran untuk menentukan apakah orang tersebut sedang bermain atau bukan. Jadi, walaupun jenis kegiatan yang dilakukannya sama, namun suasana hati orang yang berangkutan itu berbeda, maka kegiatan tersebut dapat digolongkan bermain dan bukan bermain.
“Kegiatan bermain perlu dilihat sebagai suatu perilaku yang menyeluruh  pada manusia dan dibutuhkan penelitian yang sistematis” (Milar S, 1972).

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Smith et al; Garvey; Rubin; Fein & Vandenberg (dalam Johnson et al, 1999) diungkapkan adanya beberapa  ciri kegiatan bermain, yaitu :
1.      Dilakukan berdasarkan motivasi intrinsik, maksudnya muncul atas keinginan pribadi serta untuk kepentigan sendiri.
2.      Perasaan dari orang yang terlibat dalam kegiatan bermain diwarnai dengan emosi-emosi positif. Jika emosi positif tidak nampak, setidaknya kegiatan bermain mempunyai nilai (value) bagi anak.
3.      Fleksibilitas yang ditandai mudahnya kegiatan beralih dari satu aktivitas ke aktivitas lain.
4.      Lebih menekankan pada proses saat berlangsung daripada hasil akhir.
5.      Bebas memilih.
6.      Mempunyai kualitas berpura-pura

Dengan adanya ciri-ciri dari kegiatan bermain di atas, maka batasan megenai bermain sangatlah penting untuk dipahami, hal ini disebabkan oleh fungsi dari permainan itu sendiri yang mana dapat berfungsi sebagai parameter bagi kita, daiantaranya kita dapat menentukan sejauh mana aktivitas yang dilakukan anak bisa dikategorikan dalam bermain atau bukan bermain.
Dalam bermain tentunya akan terjadi proses permainan. Dimana permainan itu merupakan salah satu indikator yang keterkaitan dengan bermain. Hal ini disebabkan oleh adanya hubungan timbal balik antara bermain dan permainan. Dimana permainan itu merupakan salah satu bentuk atau nama dari aktivitas yang dilakukan oleh individu, sementara bermain adalah aktivitas yang dilakukan oleh individu itu sendiri.


BAB III
METODE PENULISAN

Karya tulis ini bersifat kajian pustaka. Pengumpulan data/informasi diperoleh dari beberapa sumber buku, artikel, internet, dan hasil pengamatan penulis sesuai dengan topik atau masalah yang akan atau sedang dibahas.
Pengolahan data dilakukan dengan beberapa prosedur sesuai metode penulisan menurut Santoso dalam Darisman (2013), diantaranya:
1.    Inventarisasi ide atau gagasan.
2.    Memilih ide atau gagasan.
3.    Ubah ide menjadi topik dan judul tulisan.
4.    Buat rancangan tulisan.
5.    Berdasarkan kerangka tulisan, himpun sumber bacaan yang sesuai.
6.    Buat intisari-intisari sumber bacaan yang dapat berupa fakta, data atau informasi.
7.    Susun intisari-intisari ke dalam sub judul yang sesuai pada kerangka tulisan.
8.    Pengolahan data, fakta atau informasi.
9.    Metode analisis dan sintesis.
       Hasil analisis dan sintesis tersebut disimpulkan yang dapat berupa fakta, data atau informasi, konsep, temuan, ide, gagasan, hipotesis dll., yang berbeda dengan intisari-intisari yang ada di sumber bacaan.
Tujuan inventarisasi ide adalah untuk menemukan suatu masalah untuk diteliti. Mencari informasi yang relevan dengan masalah yang akan diteliti. Menggali teori-teori yang relevan dengan permasalahan penelitian dan melakukan komparasi-komparasi serta konsep yang relevan dengan pokok masalah yang dibahas dalam penelitian. Mencari landasan teori yang merupakan pedoman bagi pendekatan pemecahan masalah dan pemikiran untuk merumuskan hipotesis yang akan di uji dalam penelitian.
Pengumpulan ide atau gagasan dilakukan dengan mengumpulkan ide atau gagasan untuk kemudian dikelompokan berdasarkan kesamaan dan kedekatan karakteristik. Setelah itu, ide atau gagasan yang ada dipilih untuk menentukan mana yang relevan dan dapat ditulis dengan menentukan topik dan judul tulisan. Selanjutnya adalah pembuatan rancangan tulisan dengan membuat kerangka tulisan dan menentukan sumber bacaan yang relevan. Berdasarkan telaah sumber bacaan, intisari dari setiap sumber bacaan disusun berdasarkan subbab-subbab tertentu. Pengolahan data/informasi untuk karya tulis ini disajikan dalam bentuk deskripsi intisari bacaan dengan menyertakan analisis penulis. Setelah itu, penulis menarik kesimpulan berdasarkan kajian tersebut.
Tahap selanjutnya adalah analisis atau menguraikan permasalahan yang dibahas. Dalam hal ini, penulis menguraikan kelebihan, kelemahan, dan manfaat yang bisa diambil dari hasil kajian sumber bacaan. Sintesis adalah mengemukakan gagasan baru dan atau solusi terhadap topik yang dibahas.
Setelah itu dilanjutkan membuat simpulan yang diambil sesuai dengan perumusan masalah. Kajian dalam karya tulis ini disusun berdasarkan topik-topik yang relevan dengan perumusan masalah tersebut. Simpulan diutarakan untuk menjawab perumusan masalah berdasarkan hasil kajian.
Terakhir adalah memberikan rekomendasi bertujuan untuk memberikan solusi terhadap permasalahan yang dikaji. Penentuan rekomendasi didasarkan pada gagasan yang penulis utarakan. Rekomendasi dibuat dengan mempertimbangkan hal positif dan negatif dari hasil kajian.



BAB IV
PEMBAHASAN

A.    Media Pembelajaran
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi berdampak pada semua lini kehidupan, termasuk dalam bidang pendidikan. Selain perkembangan yang pesat, perubahan juga terjadi dengan cepat. Karenanya diperlukan kemampuan untuk memperoleh, mengelola dan memanfaatkan teknologi tersebut secara profesional. Kemampuan ini membutuhkan pemikiran yang logis, sistematis dan kritis yang dapat di kembangkan melalui peningkatan mutu pendidikan. Hal yang paling menentukan tercapainya pendidikan yang berkualitas adalah proses pembelajaran yang di laksanakan, kemampuan ini membutuhkan pemikiran yang logis, sistematis, kritis dan konkrit yang dapat di kembangkan melalui pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA).
IPA merupakan salahsatu komponen dari serangkaian mata pelajaran yang memiliki peranan penting dalam pendidikan. IPA menjadi mata pelajaran pokok khususnya di sekolah dasar, oleh sebab itu di perlukan proses pembelajaran secara konkrit yang di berikan oleh guru untuk memberikan pemahaman secara nyata,agar siswa tidak hanya mengetahui akan tetapi mengerti bahkan memahami materi pelajaran IPA, hal itu bisa dilakukan  melalui media pembelajaran.
Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti “perantara” atau “penyalur”. Dengan demikian media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Media apabila di pahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap (Gerlach & Ely, 1971).
Sejalan dengan itu, dapat di integrasikan bahwa media  sangat diperlukan dalam proses pembelajaran di Sekolah, khususnya Sekola Dasar, hal ini menjadi salahsatu penunjang keberhasilan siswa dalam proses pembelajaran, dimana siswa tidak lagi belajar secara abstrak, namun dengan adanya media siswa menjadi lebih berpikir kritis dan dapat dengan mudah memahami materi yang telah di ajarkan.


Melalui media pembelajaran dapat membangun semangat dan motivasi siswa untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan ataupun sikap positif yang mendukung siswa itu untuk berpikir kritis. (Hamalik, 1989) menjelaskan bahwa hubungan komunikasi akan berjalan lancar dengan hasil yang maksimal apabila menggunakan alat bantu yang di sebut media komunikasi. Sementara itu menurut Gagne dan Briggs (1975) secara implisit menyatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menympaikan isi materi pengajaran yang antara lain berupa buku, kaset, video, gambar, grafik, benda konkrit dan komputer (Arsyad, 2002). Dengan kata lain media dalam pembelajaran adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi intruksional di lingkungan sekolah yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
Dari berbagai pendapat di atas, dapat dijelaskan bahwa pada dasarnya semua pendapat tersebut memposisikan media pembelajaran sebagai suatu alat yang dapat dipergunakan sebagai pembawa pesan dalam suatu kegiatan selama pembelajaran. Pesan yang di maksud adalah materi pelajaran, dimana keberadaan media tersebut di maksudkan agar pesan dapat lebih mudah di pahami dan di mengerti oleh siswa. Bila media sebagai sumber belajar, maka secara luas media dapat diartikan dengan benda ataupun peristiwa yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan dan keterampilan secara konkrit. Dengan adanya media pembelajaran yang dilakukan guru selama proses pembelajaran dapat dengan mudah menyatakan pesan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan keinginan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar ( Ali, 1989 ).
(Sadiman, 1993. hlmn. 16) menyatakan dalam proses pembelajaran media memiliki fungsi sebagai:
1.      Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitas.
2.      Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga daya indra.
3.      Menimbulkan gairah belajar, ineteraksi lebih langsung antara siswa dengan sumber belajar.
4.      Memungkinkan anak belajar mandiri.
5.      Memberi rangsangan yang sama dan menimbulkan persepsi yang sama.
6.      pembelajaran dapat lebih menarik.
7.      Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar.
8.      Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat di tingkatkan.
Sejalan dengan itu dapat dijelaskan bahwa penggunaan media dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran. Karena dapat membantu peserta didik dalam memahami suatu materi. Dimulai dengan meningkatnya proses penggunaan panca indera dengan bantuan media, perubahan aktivitas yang peserta didik lakukan, dan penyaimpan pesan yang dapat terbantu dengan kehadiran media dalam proses pembelajaran.
Namun sayangnya, belum semua guru memperhatikan hal ini. Guru hanya memperhatikan model pembelajarannya saja. Belum memperhatikan hal-hal lain yang dapat membantu dalam proses pembelajaran seperti pengunaan media. Khususnya dalam pembelajaran mata pelajaran IPA. Hal itu disebabkan karena sulitnya penggunaan media yang tersedia di sekolah. Kurangnya sosialisasi dan pedoman penggunaan media juga menjadikan penggunaan media sering tidak dilakukan oleh Guru. Selain itu terdapat faktor dari peserta didik itu sendiri yaitu tidak menariknya media yang tersedia. Ketika penggunaan media dapat terlaksana juga, kadang peserta didik seolah hanya memainkan alat-alat yang ada saja. Tanpa mengetahui makna dari pembelajaran yang mereka lakukan. Tak dapat dipungkiri bahwa memang sulit untuk memberikan pemahaman yang ada di kehidupan yang sebenarnya dengan hanya menggunakan alat peraga. Oleh karena itu disini saya menawarkan suatu media yang dapat membuat siswa memahami langsung tentang suatu konsep dalam kehidupan.

B.     Penggunaan Power Point Sebagai Media Pembelajaran dalam Materi Gerak Benda
Program Microsoft Powerpoint pertama kali dikembangkan oleh Bob Gaskins & Dennis Austin. Pada masa itu Ms Powerpoint digunakan sebagai presenter untuk perusahaan bernama Forethought, Inc yang kemudian diubah namanya menjadi Powerpoint.
Ms Powerpoint ini merupakan salah satu program aplikasi microsoft office yang berguna untuk membuat presentasi dalam bentuk slide. Aplikasi ini biasanya digunakan untuk keperluan presentasi, mengajar, dan untuk membuat animasi sederhana. Ada  berbagai fungsi yang menarik dari Ms. Power point ini, diantaranya :
1.      Membuat presentasi dalam bentuk slide-slide.
2.      Menambahkan audio,video,gambar dan animasi dalam presentasi sehingga proses penyampaian materi menjadi lebih menarik dan hidup.
3.      Mempermudah dalam mengatur dan mencetak slide. 
4.      Membuat presentasi dalam bentuk softcopy sehingga dapat diakses melalui perangkat komputer.
Ada beberapa keunggulan dari penggunaan aplikasi power point ini, diantaranya sebagai berikut:
1.      Mudah untuk dioperasikan
2.      Tersedia berbagai macam desain dan animasi
3.      Tersedia berbagai macam template menarik
4.      Dapat dibuat dalam berbagai format

Dalam kasus ini penulis bermaksud menggunakan aplikasi power point sebagai ajang untuk memberikan proses pembelajaran yang menyenangkan. Dimana pada saat proses pembelajaran nanti, peserta didik akan diajak untuk bermain-main melalui dunia fantasi mereka.  Peserta didik aka diajak bermain melalui gerakan-gerakan yang sengaja dibuat dalam bentuk power point. Hal ini dilakukan untuk memberikan kesan menyenangkan pada peserta didik dan peserta didikpun tidak merasa  bosan dengan proses pembelajaran yang diterimanya. Selain itu pula, proses  pembelajaran seperti ini pula juga diharapkan dapat dimanfaatkan dan berlangsung di rumah masing-maing dari peserta didik. Hal ini agar secara tidak sadar peserta didik tengah belajar namun sistem yang digunakannya adaah melalui peramainan yang olah berdasarkan perkembangan teknologi zaman modern ini.


BAB V
PENUTUP

A.    Simpulan
     Generasi muda hari ini generasi pemimpin masa depan, saat satu generasi terdegradasi moralnya maka bisa dipastikan nasib masa depan generasi berikutnya. Indonesia dengan semua permasalahannya perlu terus berbenah untuk menyiapkan generasi emas pembangun segala aspek, bukan hanya raga dan jiwa, namun kreativitas juga perlu dikembangkan. Hari ini, kita selaku insan pendidikan dihadapkan pada satu problema bangsa, yakni degradasi moral.
Dalam kasus ini, perkembangan teknologi sangat mempengaruhi perkembangan pendidikan di Indonesia. Hal ini disebabkan oleh pesatnya perkembangan zaman sehingga teknologi sudah menjadi tuntutan tersendiri dalam prose pembelajaran. Teknologi pendidikan merupakan sesuatu yang kompleks dan terintegrasi. Suatu proses tersebut dapat melibatkan manusia, alat dan sistem serta di dalamnya berisi gagasan, prosedur dan organisasi. Selain itu pula, dalam teknologi pendidikan juga terdapat suatu bidang yang berkepentingan berdasarkan pengembangan yang sistematis dengan berbagai macam sumber belajar  yang berkaitan.
Sumber belajar dapat dikembangkan melalui proses bermain pada anak. Dimana bermain memiliki arti sebagai suatu kegiatan yang dapat menyenangkan hati sebagai rangsangan untuk mengembangkan kecerdasan kognitif, afektif dan psikomotor, baik menggunakan alat peraga maupun tidak.
Berdasarkan kasus ini, saya berinisiatif untuk memanfaatkan aplikasi power point dalam pembelajaran pengenalan gerak benda, hal ini sebagai langkah awal saya untuk mewujudkan proses pembelajaran yang menyenangkan pada anak.

B.     Rekomendasi
Adapun rekomendasi yang berkenaan dengan gagasan yang telah saya cetuskan, saya menitikberatkan pada tiga pihak, antara lain pemerintah dalam hal ini kemendikbud, guru dan mahasiswa calon guru.


1.      Untuk Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan
Dalam hal ini baik Ditjen Dikdasmen (Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah) maupun Ditjen PAUD (Direktorat Jenderal Pendidikan Anak Usia Dini) keduanya memiliki tanggung jawab yang sama dalam hal mengembangkan media pembelajaran. Saran saya adalah mengintegrasikan pendidikan karakter terlebih untuk meningkatkan kreativitas siswa melalui pengembangan-pengembangan media yang inovatif.
2.      Untuk Guru dan Mahasiswa Calon Guru
Guru dianalogikan sebagai ujung tombak pendidikan, karena sebagai pihak yang paling sering bersentuhan dengan siswa. Oleh karena itu, dalam melaksanakan pendidikan yang komprehensif, guru di Indonesia harus mampu meningkatkan kapasitas diri terutama dalam hal keteladanan dan kekreativitasan, dalam hal ini baik guru maupun mahasiswa calon guru, saya sarankan untuk meningkatkan dan mengeluarkan inovasi-inovasi baru dalam proses pembelajaran. Selain itu, untuk keterampilan menyampaikan dan mengondisikan kelas juga harus dikuasai dengan baik, agar aspek-aspek yang ingin kita sampaikan melalui permainan ini bisa berjalan dengan baik.








CURRICULUM VITAE PENULIS

Nama  Lengkap
:
Risma Mutmainah
Nama Panggilan
:
Risma
NIM
:
1605791
Prodi
:
S1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Jenis Kelamin
:
Perempuan
Agama
:
Islam
Tempat, tanggal lahir
:
Garut, 31 Agustus 1997
Anak ke- / dari
:
2 dari 3 bersaudara
Hobi
:
Membaca, Menulis dan beladiri
Cita-cita
:
Guru, Penulis, blogger
Alamat
:
Kp. Sawahranca Rt. 02 Rw. 02 Desa Singajaya Kecamatan Singajaya Kabupaten Garut – 44173
No Hp.
:
081214973135
Status
:
Belum Menikah
Email
:
rismamutimainah31@student.upi.edu

RIWAYAT PENDIDIKAN
Nama Instansi
Tahun Lulus
SDN Singajaya IV
SMPN 1 Singajaya
SMAN 20 Garut
UPI Kampus Tasikmalaya
2010
2013
2016
2020
                       
PENGALAMAN BERORGANISASI
Nama Instansi
Jabatan
Periode
OSIS SMPN 1 Singajaya

OSIS SMPN 1 Singajaya

Pramuka SMPN 1 Singajaya
Pramuka SMPN 1 Singajaya

Pramuka SMPN 1 Singajaya

PASUS SMPN 1 Singajaya

BKC Dojo Singajaya

BKC SMAN 20 Garut

MPK SMAN 20 Garut

Pramuka SMAN 20 Garut

Pramuka SMAN 20 Garut

Pramuka SMAN 20 Garut

Rohis SMAN 20 Garut

PRAMUKA SMAN 20 GARUT

SAKA WIRAKARTIKA Kabupaten Garut

DKR Singajaya


HMPGSD UPI Kampus Tasikmalaya

HMPGSD UPI Kampus Tasikmalaya
BAQI UPI Kampus Tasikmalaya


Laborty UPI Kampus Tasikmalaya
Bidang Pendidikan

Sekretaris

Anggota
Kerani I

Wakil Pratama Putri

Bidang Morse

Bedahara

Anggota

Sekretaris

Anggota

Sekretaris II

Anggota

Sekretaris II

Pradana Putri

Anggota


Bidang Kepramukaan

Sekretaris II

Sekretaris I
Staff DPIK
Asisten

Laboratorium IPA
2011-2012

2012-2013

2010-2011
2011-2012

2012-2013

2011-2013

2012-2014

2013-2015

2013

2013-2014

2014-2015

2015-2016

2013-2014

2014-2016

2014


2013


2016-2017

2017-sekarang
2016-2017


2017-sekarang

Prestasi
:
1.      Juara 3 Lomba Do’a-do’a Pendek Tingkat Ranting (SD-2005)
2.      Juara 1 Lomba Surat-surat Pendek Tingkat Ranting (SD-2006)
3.      Juara 2 Lomba Surat-surat Pendek Antar Ranting (SD-2006)
4.      Finalis Lomba Baca Puisi Tingkat SMP se-kabupaten Garut (2013)
5.      Juara 1 Volly Putri (SMP-2013)
6.      Juara 2 Lomba Baca Puisi Religi tingkat SMA (2015)
Motto
:
Lakukan apa yang mesti dilakukan. Jauhi apa yang mesti dijauhi. Hidup ini tentang bagaimana kita memilih, bukan bagaimana hidup memilih kita. Syukuri, jalani, nikmati dan hadapi.















LAMPIRAN-LAMPIRAN
KARTU TANDA MAHASISWA